WRITING PROCESS - Articolato

giovedì 10 settembre 2015

Questo processo non ha una sequenza rigida, sebbene si possa tracciare una certa cronologia, spesso si avrà bisogno di ripetere fasi precedenti o di usarle contemporaneamente.

Il processo ha molti passaggi organizzati in tre macrofasi:

--  STRUTTURA
--  SCRITTURA
--  RISCRITTURA



    1. STRUTTURA
Come iniziare? [POST IDEA]
Prima di tutto vi serve un punto di partenza:

  1.1 - l'IDEA GENERALE.
Pensate a qualcosa che vi interessi veramente. Dovrete scrivere il film che avreste sempre voluto vedere.
Pensate ad una ambientazione che vi intrighi, alle scene che vorreste vedere, agli eventi che desiderate accadano, e cominciate a delineare un personaggio con un obbiettivo.
Evitate di prendere a riferimento storie o film esistenti. Seguite sempre la vostra "pancia", il vostro istinto, e tenete presente il MIEP.
Appuntate tutto, con frasi brevi, su un foglio o su diversi post it.

   1.2 - RICERCA
Man mano che gli eventi della vostra proto-storia vi verranno in mente sentirete l'esigenza di avere più informazioni. 
A volte dovrete capire se ciò che immaginate sia possibile, a volte avrete bisogno di conoscenze in specifici campi del sapere, a volte vi occorreranno cartine geografiche, a volte vi ritroverete a far ricerche sugli argomenti più strani.
Tutto questo non è soltanto utile, ma di fondamentale importanza per costruire un mondo coerente e 
"reale".

[Piccola digressione:
Una storia è scritta con l'intento di essere raccontata, in altre parole la sua ragion d'essere è nello spettatore.
Affinché la storia possa essere vissuta e sentita come reale dallo spettatore, questa deve essere credibile anche se tratta di fantascienza o pura fantasia e gli eventi devono essere una sequenza di cause motivate ed effetti necessari, poiché gli spettatori valuteranno in ogni istante la coerenza interna della storia senza la quale sanno di non stare assistendo a una storia, ma soltanto a una perdita di tempo.]

La ricerca vi costringerà a rimuovere alcune scene e a stravolgerne altre, ma è spesso la materia prima per nuovi eventi e il rimedio per il blocco dello scrittore.

   1.3 - DISPOSIZIONE
Adesso il primo passo sarà quello di riassumere gli eventi che abbiamo creato in una sola frase e trascriverli su dei post it.
Infatti ora che l'idea generale si è sviluppata bisogna capire quali eventi serviranno da Iniciating Incident quali da PPI ecc. 
Per fare ciò cercate di disporre gli eventi che avete creato lungo lo schema narrativo intermedio o avanzato dedicandovi quasi esclusivamente ai PlotPoint.
Rifinite dunque gli eventi che avete affinché assolvano al meglio alla loro funzione narrativa e create i PlotPoint mancanti.

Non abbiate scrupoli nello stravolgere gli eventi creati fino a questo punto o persino nel rimaneggiare l'idea generale. Tutto è sacrificabile se serve a ottenere una storia più interessante e coinvolgente.

   1.4 - SVILUPPO
La vostra storia comincerà a prendere una forma precisa.
A questo punto saranno nati spontaneamente dei personaggi, la cui esistenza si sarà resa necessaria per far accadere alcuni eventi.
Cercate di rintracciarne le funzioni [approfondiremo in seguito] e fondete assieme i personaggi doppione, eliminate quelli ripetitivi e non necessari.

Eliminate anche gli eventi non necessari, cioè 
  • quelli che non sono dei PlotPoint, 
  • quelli che non servano a condurre il protagonista ai PlotPoint, 
  • e quelli che non sono eventi di set up.
In questa fase personaggi e storia si modificano e perfezionano a vicenda. Tutto diventa sempre più chiaro.

E' consigliabile a questo punto riassumere su un paio di fogli la storia costruita sino ad ora. 
In questo modo spesso ci si rende conto di eventuali buchi o incongruenze.
In più, specialmente se si lavora in gruppo, questo chiarificherà le idee ed eviterà possibili incomprensioni.

E' il momento di dedicarsi in modo più approfondito ai segmenti narrativi che separano i PlotPoint. Questi devono presentare le situazioni che conducono il protagonista a ognuno di questi.
Noterete come in realtà questi segmenti sono essenzialmente le giustificazioni (o per meglio dire i set-up) dei PlotPoint.

NOTA:
A questo punto, quasi per istinto, semplicemente seguendo il vostro gusto, preparerete gli eventi utilizzando particolari tecniche, a cui sarà dato un nome nella sezione avanzata (es. la Polarizzazione, il Set-up, la Suspance, il Reversal, la Sorpresa ecc.).

Persino qui, come in ogni momento che precede l'invio della sceneggiatura a un produttore o ad un concorso, potreste trovarvi costretti a tornare al primo passo del processo di scrittura e a dover rimaneggiare o addirittura cambiare totalmente l'idea generale, gli eventi, i personaggi ecc.

   2. SCRIVERE LA SCENEGGIATURA
Dopo le fasi precedenti vi ritroverete tra le mani la linea guida completa, sebbene non dettagliata, della vostra storia.
Adesso scrivete la vostra storia sotto forma di sceneggiatura.
Per farlo dividete il lavoro in blocchi. Cioè dedicatevi a un segmento narrativo per volta.
Non preoccupatevi minimamente dello stile o della pulizia della scrittura ecc.. lasciate semplicemente fluire le immagini, descrivete ciò che immaginate, entrate nei dettagli delle scene, lasciatevi coinvolgere dalla storia, scrivete.
Gli eventi che avete appuntato e disposto a formare la storia prenderanno forma in numerose scene.

Probabilmente rimaneggerete ancora i post it e tornerete alla ricerca o potreste essere folgorati da idee che vi faranno cambiare un paio di PlotPoint o l'intero corso della storia.

Procedete un blocco alla volta e noterete come ogni blocco successivo vi dirà come perfezionare quello precedente.

Lungo la scrittura avrete delineato con cura i personaggi dandogli uno scopo e una funzione precisa. Avrete pensato al modo migliore di rendere una scena tenendo presente il MIEP e utilizzando diverse tecniche attentive.

Continuate a tradurre la vostra storyline in scenggiatura sino a che non sarete giunti alla fine, e vi sentirete abbastanza soddisfatti del vostro lavoro.

NOTA:
Man mano che andrete avanti con la scrittura acquisirete la totale padronanza della vostra storia e cambierete l'ordine degli eventi e ne aggiungerete o taglierete senza sforzo, riuscendo a mantenere l'essenza e lo scopo della storia.


   3. REWRITING
A questo punto avrete tra le mani la vostra sceneggiatura.
O meglio la prima stesura.
Rileggete dall'inizio. Riscriverete interi segmenti (tutti i segmenti) snellendo le descrizioni e riorganizzando ogni singola scena.

In questa fase avrete la quasi totale padronanza della successione degli eventi e rivoluzionare l'intera struttura della storia non vi costerà ormai molta fatica.

Quando sarete abbastanza soddisfatti della struttura della vostra storia, e anche dopo l'ennesima rilettura avrete l'impressione che la sceneggiatura sia ultimata, fermatevi e mettetela da parte.
Dedicatevi per una o due settimane a tutt'altro, magari ad un'altra storia o al puro divertimento o ad un lavoro pagato.

Dopo la pausa ritornate alla vostra sceneggiatura e rileggetela stampata su carta (così vedrete gli errori grammaticali che saranno apparsi magicamente). Correggete tutto, tagliate il superfluo, riscrivete ciò che non è perfetto.

Ok, adesso manca poco.

E' il momento di farla leggere a qualcuno. Qualcuno che sia costruttivo, e preferibilmente che conosca bene l'italiano.
Non prendete per oro colato tutte le critiche e i complimenti, ma cercate di interpretarli e capire quali vi sono utili e quali no.

Se queste ultime correzioni non vi hanno costretto a ricominciare dall'idea iniziale, la sceneggiatura sarà pronta per i concorsi o per essere mostrata a un produttore.

Fine.


NOTA: A differenza del processo scolastico qui manca il trattamento.
Il trattamento è infatti una via intermedia troppo vicina alla sceneggiatura finita e troppo lontana dalla più dettagliata sequenza di post it.
E' infatti limitante, nel senso peggiore, per la sceneggiatura finita e poco maneggevole rispetto ai post it.
Il trattamento non sarà mai mostrato a nessun produttore e preferibilmente a nessun editore, quindi evitatelo.
Unica eccezione dove è consigliabile scriverlo è il caso in cui si lavori in gruppo. In questo modo il trattamento aiuterà tutti quanti ad avere sempre chiara la direzione della storia.


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WRITING PROCESS - Scolastico

giovedì 10 settembre 2015













A questo punto conosciamo le convenzioni di una sceneggiatura, la struttura di una storia e un paio di modi di arricchirla.
Ma nella pratica quale è il processo che dal nulla ci permette di creare una sceneggiatura?

Prima di andare avanti preciso che il metodo potrebbe differire leggermente da quello per la creazione di una serie televisiva (che è quello sul quale spingono maggiormente le scuole) ma per il momento dedichiamoci alle creazione di un prodotto completo.

Descriverò due processi di scrittura uno che potremmo definire "Scolastico" e uno, quello che mi sono ritrovato ad usare, che chiamerei "Articolato".

Il metodo scolastico, poiché insegnato nelle scuole e nei corsi, consta di 5 passaggi.
  1. Idea
  2. Soggetto
  3. Scaletta
  4. Trattamento
  5. Sceneggiatura
1- IDEA
"Perché non facciamo un film dove..."
Quella che ti coglie sotto la doccia o mentre guardi un'altro film o nel vuoto mentre sei in autobus.
Pensi a un paio di scene, al senso generale, ti convinci che potrebbe uscirne fuori qualcosa di bello.

2-  SOGGETTO
L'idea è nebulosa e comincia a prendere corpo nel soggetto.
A volte è solo una pagina a volte tre o quattro.
E' il sunto di quello che dovrebbe accadere.
Di solito si consiglia di scrivere 4 pagine: 
- una pagina per la prima parte sino al Plot Point 1; 
- una pagina sino al Middle Act Point; 
- una pagina sino al Climax; 
- e una dal Climax alla fine.
[Link Schema Intermedio]

3- SCALETTA (E SCALETTONE)
Una volta che abbiamo la nostra storia completa, sebbene in forma ridotta, è ora il momento di svilupparla aggiungendo gli eventi che occorreranno.
Quindi uno dopo l'altro si dispongono gli eventi principali in sequenza.


4- TRATTAMENTO
E' il passo che precede la stesura della sceneggiatura vera e propria. Qui sono elencate tutte le scene e la descrizione di cosa avviene in queste.

5- SCENEGGIATURA
Adesso che hai ogni evento e ogni scena sai cosa scrivere, tramuta quindi il trattamento in una sceneggiatura, con descrizioni appropriate, la giusta lunghezza delle scene e il giusto spazio per i dialoghi.


NOTA: Questo processo è molto superficiale e tralascia alcuni passaggi spesso fondamentali.

Andiamo quindi adesso al --> Processo Articolato.


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SCHEMA AVANZATO - P. II

giovedì 10 settembre 2015

In "Adaptation" (di Kaufman), come d’altronde nel suo manuale: “STORY”, Robert McKee rivela che il segreto di un film sono gli ultimi 20 minuti.
E’ il finale che conta. Se hai un gran finale hai un gran film.






Vediamo quindi questi famosi ultimi 20 minuti che seguono al MESS UP.
GLI ULTIMI 20 MINUTI:


   CRISI E TENTATIVO #1
Dal MESS UP al BOTTOM, dura dai 5 ai 10 minuti.
L’evento accorso nel MESS UP ha appunto fatto degenerare le cose e occorre da parte del protagonista un’azione risoluta affinché le speranze di raggiungere l'obbiettivo non svaniscano.
O azione o sconfitta.
--
Le vie per tornare sono tutte distrutte. Ma Gioia nota un tubo di richiamo che le permetterebbe di tornare in fretta al quartier generale. Sebbene debba lasciarsi dietro Tristezza, decide di andare.

   BOTTOM
Accade al 65° minuto circa.
Il tentativo seguito alla crisi ha un esito negativo per il protagonista.
Adesso sembra davvero tutto perduto. Il protagonista ha toccato il fondo (bottom). 
Non c’è altra scelta se non disperare.
--
(63° minuto) Il tubo di richiamo si rompe e Gioia assieme a BingBong precipitano nella discarica da dove nulla torna indietro.

    TENTATIVO #2
Dal BOTTOM al PEGGIORA, dura dai 2 ai 10 minuti.
Qui inaspettatamente, grazie a una risorsa interna (o esterna) ottenuta durante la storia o all’aiuto di qualcuno, il protagonista trova la forza di compiere un ultimo disperato tentativo.
--
Nella discarica i ricordi evaporano via e persino BingBong e Gioia sembrano destinati a essere dimenticati.
Gioia trova un ricordo triste di Riley e capisce il ruolo di Tristezza, che è quello di permettere alle persone di capire quando hai bisogno di loro.
Gioia ha un’idea: anche il Razzo era stato buttato nella discarica.
Gioia e BingBong trovano il razzo e provano ad usarlo per uscire dalla discarica.
Provano un paio di volte senza riuscire.

   PEGGIORA
Accade al 70° minuto circa.
Anche il secondo tentativo non ottiene il risultato sperato e mette il protagonista in una condizione persino peggiore di quella del bottom.
--
(69° minuto) BingBong si sacrifica e salta giù dal razzo per alleggerirlo permettendo a Gioia di uscire dalla discarica. Così BingBong svanisce per sempre.
(73° minuto) L’Idea di scappare è bloccata nel pannello di controllo e le Emozioni non riescono più a far provare nulla a Riley.

   RISOLUZIONI
Dal PEGGIORA alla FINE, dura da 1 a 15 minuti.
Tutte le sconfitte e gli eventi occorsi sino ad ora trovano qui il loro senso.
Qui il protagonista si rende conto della debolezza che gli precludeva il successo.
In questo momento il protagonista può superare la sua debolezza e avere successo o non riuscire a superarla e perire.
Qui troviamo le scelte che comportano il rischio vitale per il protagonista (climax) e il suo dilemma tra due desideri inconciliabili.
NOTA:
Uso il termine “RISOLUZIONI” al plurale, perché in questo momento si risolve non solo la storia, ma anche il conflitto interno del protagonista e le eventuali sotto-trame.
--
Gioia riesce ad escogitare un modo per tornare al quartier generale.
Lascia a Tristezza il compito di rimuovere l’Idea di scappare dal pannello di controllo. 
Tristezza riesce a rimuovere l’idea.
Riley torna a casa, si confida con i suoi genitori e così si riconciliano.

   FINE
Accade all’80° minuto circa.
Qui avviene il successo o la sconfitta del protagonista.
La fine ha un grande valore rivelatorio e svela la visione dello scrittore o meglio svela la verità sul mondo della storia narrata.
--
(81° minuto) Viene creato un nuovo ricordo base, metà felice e metà triste.

   NUOVO EQUILIBRIO                
Dopo la FINE. Da 0 a 5 minuti.
Quali sono le conseguenze della FINE? Questo è il momento di mostrarle.
A volte, specialmente quando il protagonista fallisce nel suo intento, il nuovo equilibrio non è mostrato, lasciando intendere allo spettatore che nulla è cambiato o lasciandogli immaginare le conseguenze nefaste che seguiranno.
--
Riley è cresciuta e le sue Emozioni adesso lavorano assieme producendo ricordi emozionalmente complessi.

   TWIST AD ANELLO
E’ l’ultimo evento.
E’ spesso solo un’immagine o una frase.
A differenza degli altri Plot Point, il Twist non è usato con costanza.
Quando lo si usa ha l’intento di dare il senso di ciclicità alla storia che si ripeterà ancora inevitabilmente.
NOTA: 
A volte, nel caso di alcuni horror ad esempio (quando il “mostro” in realtà non è stato ucciso) il twist è usato con lo stesso intento, ma ha il grosso difetto di lasciare lo spettatore insoddisfatto poiché invalida la fine, lasciando il ciclo della storia incompleto.
--
 (83° minuto) Gioia dice: “Le cose non potrebbero andare meglio. Dopo tutto Riley ha dodici anni adesso, cosa potrebbe mai accadere?”.
Inconsapevole, a differenza del pubblico, che la pubertà è dietro l’angolo e riporterà il caos.


Questi erano gli ultimi venti minuti. Casualmente anche il minutaggio di questi ultimi 20 minuti è risultato piuttosto accurato per l’analisi di Inside Out, ma spesso non è così preciso.

Ricordo che lo schema non è un limite e non è fatto di regole fisse.  Anzi con il tempo potreste scoprire numerose varianti e modi di interpretare lo schema. Ad esempio l'E1: il piano che fallisce, può in realtà avere successo, ma proprio questo successo causa un danno maggiore (che quindi in definitiva è un fallimento) o la storia può rimanere irrisolta (il ché è comunque una risoluzione) ecc…

Ma vediamo una volta lo Schema nella sua completezza.


SCHEMA AVANZATO
COMPLETO

__________________

Conosciuta la forma della sceneggiatura e la struttura sottostante al racconto possiamo passare al PROCESSO DI SCRITTURA vero e proprio.



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SCHEMA AVANZATO - P. I

giovedì 10 settembre 2015
Gli schemi sono utilissimi, anzi necessari, ma non sono di per sé il segreto per una grande storia.

Vanno visti come una ricetta che illustra il procedimento, non fornendo però né gli ingredienti né le quantità.
Infatti gli schemi sono caselle da riempire con degli eventi, ma sono gli eventi in sé e soprattutto il modo in cui accadono, che faranno la bontà della storia.



Fatta questa premessa passiamo allo schema avanzato.

Ma prima altre premesse.
Come lo schema intermedio non era in contrapposizione con lo schema base (anzi in questo può essere compreso) essendo solo più dettagliato, anche lo schema che segue è solo più dettagliato di quello intermedio e in esso può essere compreso.

Questo schema si riferisce alla lunghezza standard di un film italiano che non è di 100 minuti, come quello americano, ma di circa 80 minuti (quindi a uno script di 80 pagine).
Ho preferito definire i plot point non con le percentuali ma con i minuti effettivi.

Per semplificare dividerò lo schema in 2 parti:

  •   La prima ora
  •   Gli ultimi venti minuti

LA PRIMA ORA:


Sperando che risulti più chiaro, spiegherò lo schema, e contemporaneamente lo utilizzerò per analizzare (scritto in grigio) uno dei capolavori Pixar: “Inside out” così da usarlo ad esempio.
(Vedere “Inside Out” prima di continuare a leggere -almeno le parti grigie- è fortemente consigliato)

   SET UP
Qui viene presentato il mondo del protagonista. In più sono evidenti le caratteristiche principali della sua personalità.
Viene poi presentato quello che è chiaramente (o diverrà chiaro in seguito) il suo bisogno, che non riesce a soddisfare a causa di una sua debolezza.
(NOTA: scovare e superare questa debolezza è lo scopo celato di tutta la storia).
--
Riley nasce. Le Emozioni personificate si sviluppano dentro di lei e cercano, dal Quartier Generale nella sua mente, di far accumulare a Riley più ricordi felici possibili. In questo sono guidati da Gioia (la gioia, appunto).
Il Quartier Generale, dove sono anche presenti i ricordi base che caratterizzano la personalità di Riley, è collegato ad alcune “Isole” che rappresentano le aree principali della sua vita: Famiglia, Gioco, Amicizia ecc.
Gioia cerca di limitare il ruolo di Tristezza.
(La debolezza di Gioia è non capire a cosa serve Tristezza)

   Initiating Incident(ii)
Accade attorno al 10° minuto.
L’Initiating Incident: cioè l’evento che cambiando gli equilibri del Set Up spinge il protagonista a dover far i conti con una nuova situazione.
L’ii è spesso spettacolare, ma può anche non esserlo, magari perché rivelato attraverso i dialoghi e non con le azioni (questo caso si verifica spesso quando l’ii è il seguito di un evento spettacolare che si verifica durante il set up).
--
(8° minuto) Riley si trasferisce a San Francisco.
E sembra sarà difficile vivere lì giornate felici.

   PREPARAZIONE E0
Dura dall’ii a l’E0, circa 10 minuti.
Qui vengono presentate brevemente la nuova situazione in cui il protagonista si trova dopo l’ii. E cosa più importante viene preparato l’E0, che non può accadere di punto in bianco, come invece accade per l’ii.
NOTA: 
Sebbene l’E0 debba risultare inaspettato, deve essere la conseguenza necessaria, ed emozionalmente più potente, degli eventi presentati nella preparazione.
--
A San Francisco la casa e tutto il resto è pessimo e Gioia ha grossi problemi a far vivere a Riley delle giornate felici.
Si scopre che Tristezza toccando i ricordi felici può trasformarli in tristi.
Gioia decide di tenere lontano Tristezza.
Il giorno dopo Riley va a scuola e qui viene creato il primo Ricordo Base triste. Gioia cerca di rimuoverlo, ma questo la porta a lottare con Tristezza.

   E0
Accade attorno al 20° minuto.
L’E0 è il corrispettivo del PPI dello schema intermedio. 
E’ cioè l’evento che segna l’obiettivo che il protagonista dovrà raggiungere.
--
(25° minuto) Lottando Gioia e Tristezza finiscono per essere risucchiate assieme ai Ricordi Base nella mente esterna al quartier generale.
Adesso in qualche modo dovranno tornare e così “salvare” Riley.

   PIANIFICAZIONE
Dura dall’E0 all' HIDDEN GUN, circa 15 minuti.
Durante la pianificazione il protagonista cerca un modo per raggiungere il suo scopo e comincia a perseguirlo attraverso le difficoltà.
--
Gioia e Tristezza decidono di tornare al quartier generale seguendo le vie di collegamento con le isole. Ma devono far in fretta perché le isole stanno cadendo a pezzi.

   HIDDEN GUN (PISTOLA NASCOSTA)
Accade attorno al 35° minuto.
E’ un evento emozionalmente potente nel quale è nascosto qualcosa che si rivelerà risolutivo in seguito.
Spesso non ce n’è solo uno, ma diversi in diversi momenti, ma quello che accade qui è il più importante.
(Può capitare che non sia sempre presente in tutti i buoni film)
--
(35° minuto) Gioia e Tristezza incontrano BingBong e ricordano il Razzo Immaginario che funziona con il potere della canzone.

   ATTUAZIONE PIANO
Dura dall’HIDDEN GUN all’E1, circa 15 minuti.
Decisa la migliore opzione per raggiungere l’obiettivo il protagonista si impegna al massimo per riuscire.
--
Con BingBong decidono di andare alla stazione dove parte il treno dell’immaginazione che li porterà al quartier generale.
Superano le difficoltà che incontrano e riescono a prendere il treno.

   E1 FALLIMENTO
Accade attorno al 50° minuto.
Qui il piano che sembrava essere a un passo dal successo fallisce in qualche modo.
--
(49° minuto) Ma il treno si ferma perché Riley è andata a dormire.

   CAMBIO STRATEGIA
Dura dall’E1 al MESS UP.
Qui il protagonista ha risentito del fallimento, ma non è ancora sconfitto e prova un’ultima soluzione.
--
Gioia decide di svegliare Riley per far ripartire il treno. 
Riusciti nell’intento prendono il treno.
Nel mentre al quartier generale decidono di far venire a Riley l’idea di tornare in Minnesota.
                        
   MESS UP
Accade attorno al 60°minuto.
Il Mess Up è sempre la conseguenza dell’azione intrapresa durante il cambio di strategia. 
A questo punto non sembrano esserci altre soluzioni e il protagonista potrebbe davvero non raggiungere il suo obiettivo.
--
(61° minuto) Riley si sveglia e con l’intenzione di scappare di casa ruba i soldi dalla borsa di sua madre. Questo distrugge tutte le vie di accesso al quartier generale e quindi anche la via del treno sul quale erano Gioia e Tristezza.


E questa è la prima ora di quasi ogni buon film.

Da qui in poi gli eventi sono più rapidi e a volte non ben distinti gli uni dagli altri e, a differenza della prima ora, potrebbero non rispettare sempre il minutaggio qui suggerito.

--> GLI ULTIMI 20 MINUTI

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SCHEMA INTERMEDIO

giovedì 10 settembre 2015

Questo è lo schema generalmente accettato come “regola”. 

Gli schemi fanno storcere il naso a molti che vorrebbero essere lasciati liberi di scrivere come più gli pare. In effetti si deve essere liberi di scrivere come meglio si crede, ma farlo dopo aver appreso quella che è la regola, renderà la scrittura più consapevole.

Come schema userò lo schema base di Michael Hauge sporcandolo delle influenze di altri maestri.


La storia si sviluppa lungo una linea e presenta alcuni punti focali in momenti precisi chiamati “Plot Point” (punti trama) o anche “Turning Point” (punti di svolta).


La linea rappresenta il corso della storia.
I nomi in nero rappresentano il contenuto del segmento narrativo, mentre i nomi in rosso sono i “Plot Point” cioè momenti (scene) precisi in cui succede qualcosa di particolarmente importante.

  SET UP
Il set up è la situazione iniziale in cui viene descritto il mondo dove vive il protagonista e il suo bisogno (che sottintende una debolezza).

   INICIATING INCIDENT (ii)
Si trova nel primo 10% della storia. Quindi nelle prime dieci pagine di uno script di 100 pagine.
Questo è l’evento che catapulta il protagonista in una situazione che lo obbligherà a prendere una decisione importante.

   NEW SITUATION
La nuova situazione è quella in cui è stato catapultato il protagonista dall’ii.
Questa situazione coglie il protagonista impreparato. 
E’ adesso che sente la spinta della chiamata all'avventura e spesso non è propenso ad intraprenderla.

   PLOT POINT I (PPI)
Si trova al 25° percentile circa della storia. (Quindi circa a pagina 25 di uno script di 100 pagine)
E’ l’evento che caratterizza l’inizio della vera storia, dell’avventura.
Questo evento è spesso opera del protagonista che si comporta in modo attivo, ma potrebbe anche essere un evento che, contro il volere del protagonista, lo costringe all’avventura.
A questo punto diventa chiaro lo scopo che il protagonista dovrà perseguire.

   PROGRESS
Adesso che lo scopo da raggiungere è chiaro bisogna pianificare e cominciare a muovere i primi passi verso il suo raggiungimento.
Lungo questo segmento, il protagonista incontra ostacoli minori, alleati e nemici.

   MIDDLE ACT POINT (MAP)
Si trova a metà della storia.
A questo punto accade un evento talmente traumatico da coinvolgere completamente il protagonista nella storia.
Adesso il protagonista è deciso più che mai a raggiungere il suo obiettivo. Da qui in poi non si torna più indietro.

   HIGER STAKES (RISCHIO MAGGIORE)
I progressi e le difficoltà verso il raggiungimento dell’obiettivo diventano sempre più difficili e pericolosi mettendo a repentaglio la vita del protagonista o ciò che gli è più caro.

   PLOT POINT II (PPII)
Si trova circa al 75° percentile della storia.
E’ l’evento peggiore che potesse accadere.
Un colpo talmente forte da mettere il protagonista in ginocchio.
A questo punto il raggiungimento dell’obiettivo non sembra più possibile.

   FINAL PUSH
Qui il protagonista trova la forza (spesso aiutato dalle persone o le esperienze incontrate durante la storia) per reagire e combattere ancora a qualsiasi costo.

   CLIMAX
Il protagonista deciso ormai al tutto per tutto si trova di fronte a un dilemma, cioè a una scelta che comporterà comunque dei danni e spesso anche il sacrificio della propria vita.

   RESOLUTION
Il risultato della storia.
Qui il protagonista vince o perde ciò per cui ha lottato durante la storia. Inoltre la sua debolezza iniziale e il suo bisogno possono essersi risolti e appagati o meno, determinando così "l’evoluzione del protagonista" lungo la storia (definita “Character Arc”, arco del personaggio).
A questo punto tutte le domande sorte e gli aspetti poco chiari emersi durante la storia vengono svelati e chiariti.

   (DOPO)
E’ spesso opportuno mostrare cosa succede dopo la risoluzione dell’avventura, quindi come è cambiato il mondo del protagonista.
In questo modo lo spettatore ha il tempo di riprender fiato e far sedimentare la storia nella propria mente. Inoltre lo aiuta nella transizione tra il mondo della storia e il mondo reale nel quale tornerà finito il film.


Questo era lo schema standard per una storia filmica ordinaria.
Esistono anche strutture più sregolate e molto più ostiche da interpretare per lo spettatore. E’ il caso dei film connotati con l’aggettivo di “europei”, spesso simbolici, che non seguono un ordine temporale preciso e dove lo scopo del protagonista non è chiaro e il finale è aperto e lasciato all'interpretazione personale.

NOTA:
Lo script standard americano negli ultimi anni (fatta eccezione per gli epic/comic movie che durano ancora 120 minuti o più) è di 100 pagine che risulteranno 100 minuti di film.

Ci sono ancora un’infinità di schemi e così è probabile che alla fine elaboriate anche voi il vostro.

Di seguito descriverò un mio personale schema che rintraccio nei film che ritengo più soddisfacenti.

Lo chiamo: --> SchemaAvanzato.



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SCHEMA BASE

giovedì 10 settembre 2015
Organizzare le idee vuol dire disporle in una successione coerente di causa ed effetto secondo uno schema climatico.
(Questa definizione risulterà più chiara in seguito.)

Ma prima una
PREMESSA

Sì, per costruire una storia è possibile seguire degli schemi, e no, non sono la morte dell’originalità.
Questi schemi sono un dato di fatto e si sono sviluppati naturalmente nel corso dei millenni. 
Sono schemi che con tutta probabilità seguiresti comunque o hai già seguito senza accorgertene.

Non mi soffermerò sugli schemi più obsoleti o quelli talmente generali da non avere una funzione pratica, come ad esempio la "struttura in in 3 atti" (se non debitamente modificata) o quelli difficilmente applicabili ai film, come quello di Propp o quelli più complessi di Vogler che tratta aspetti molto più particolari che è possibile, almeno per il momento, tralasciare.

Concentriamoci su schemi con una praticità immediata.
In molti nel corso dei secoli hanno cercato di svelare la struttura di una storia (e ci sono anche riusciti) ma più si scende nel particolare, più è difficile comprendere in questi schemi tutte le storie.
Quindi partiamo da uno schema molto generale.


SCHEMA IN 4 PARTI

Lo schema più generale di una storia filmica (e non solo) è composto da quattro parti.
  • SET UP
  • CONFRONTATION
  • CLIMAX
  • RESOLUTION
   SET UP
Il Set Up è la parte iniziale della storia dove viene presentato: il protagonista, ciò che vuole, ciò di cui ha bisogno e quale mondo lo circonda.

   CONFRONTATION
E' la parte in cui il protagonista cerca di arrivare al suo obbiettivo attraverso le difficoltà.
Importante è notare come man mano procede, il protagonista corre un rischio sempre maggiore. (In altre parole il climax cresce).

   CLIMAX
Si intende per Climax (oltre al crescendo sopra menzionato) il punto di picco del rischio.
In questo momento si presenta un dilemma, cioè una scelta che comporterà (con tutta probabilità) in ogni caso una grave perdita.
Questa scelta rivelerà la vera natura del protagonista e il suo cambiamento o meno dalla situazione iniziale vista nel set up.

   RESOLUTION
Durante la Risoluzione il protagonista compie la sua azione finale, supera o meno le sue debolezze, prende o meno coscienza di sé e raggiunge o meno il suo scopo.


Queste parti sono facilmente rintracciabili nella stragrande maggioranza delle storie scritte e raccontate dalla notte dei tempi sino ad aggi.

Come ogni schema o ogni conoscenza tecnica, c’è largo margine per il perfezionamento e la reinterpretazione.
Preciso (e preciserò anche in futuro), queste conoscenze non sono leggi limitanti, ma strumenti da utilizzare nel modo più efficace.


Ma parlando specificamente di film, esiste uno schema quasi universalmente accettato e più dettagliato:  lo Schema Intermedio.


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SUB PLOT (E CONTROLLING IDEA)

giovedì 10 settembre 2015

All’interno di un film possono comparire una o più sottotrame (Subplot). Cioè storie “minori” indipendenti dalla storia principale.
Possono avere come protagonista lo stesso protagonista della storia principale o più spesso altri personaggi.
Queste mini storie vengono considerate minori in quanto hanno pochissime scene, ma sono comunque delle storie complete con un set up, una confrontation, un climax e una risoluzione (gli stage dello schema base). 



MA A COSA SERVE UNA SOTTOTRAMA?

La funzione delle sottotrame è quella di sviluppare il tema della storia principale in modo differente.

CONTROLLING IDEA
Occorre adesso fare una piccola digressione.
Per quanto non si badi al tema della storia che stiamo raccontando, un tema c’è, o meglio, emergerà comunque.
Anziché definirlo tema sarebbe più corretto chiamarlo idea conducente o motore fisico della storia, è infatti il principio sotteso agli aventi che accadono, è la cosiddetta CONTROLLING IDEA (CI).
La CI potrebbe essere: “nessuno è padrone della propria vita” e quindi il film mostrerebbe il protagonista che è impotente di fronte al fato; o potrebbe essere: “L’amore trionfa su tutto” che è la CI di moltissime storie romantiche e commedie per ragazzi; o ancora potrebbe essere: “il più fico e tosto avrà sempre la meglio” che è la CI di molti film action degli anni passati.
La CI non è quindi da confondersi con la morale, (sebbene in definitiva non siano affatto diverse) e come si nota non deve necessariamente essere qualcosa di particolarmente profondo o importante (nel senso comune del termine) come si potrebbe pensare, ed inoltre è spesso non evidente allo spettatore.


Ritornando alle sottotrame, la loro funzione è quella di presentare situazioni diverse in cui la CI è confermata o anche confutata.
 

DISPOSIZIONE

Le sottotrame vengono spesso posizionate in modo strategico così che i loro colpi di scena non si accavallino a quelli della storia principale, ma venendo disposti tra questi, fanno sì che succeda qualcosa che colpisca lo spettatore, in media ogni 5 minuti. 
(La serie di Pirati dei Caraibi, di Terry Rossio,  fa un ottimo utilizzo di questa tecnica.)

NOTA: Negli anni passati si tendeva a far succedere qualcosa che colpisse lo spettatore ogni 30 minuti circa, poi il tempo si è abbassato a 20 e poi a 15 minuti. Oggi nei film hollywoodiani si tende a far succedere qualcosa ogni 5 minuti, ma a questo tempo già ridotto si aggiungono inoltre degli elementi volti a mantenere viva l’attenzione dello spettatore ogni minuto o anche meno.
In poche parole nelle sceneggiature moderne, soprattutto in quelle rivolte al grande pubblico, non c’è nessuno spazio per la noia o le lungaggini inutili (a meno che non sia una scelta consapevole dello scrittore con un fine preciso).


Abbiamo detto che le sottotrame sono indipendenti e vengono disposte in modo strategico, ma facciamo alcune precisazioni.
La sottotrama può, anzi è preferibile che comporti delle conseguenze sulla storia principale. Inoltre il suo climax e il finale sono quasi sempre simultanei a quelli della storia principale. Infatti in questo modo l’impatto emozionale risulta spesso più potente.


 

E questo era il minimo da sapere sulle sottotrame.
Andremo adesso a trattare un argomento affine a questo: Il MultiPlot



 RIT BASI
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